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¡Bienvenido a la isla, grumete! La misión del día te espera en la Bahía de los Aprendices.
La isla de Graig al atardecer: la montaña-cerebro, sus circuitos luminosos y la laguna turquesa

El Misterio de la Máquina de la Cumbre

Una máquina muy vieja duerme en la Cumbre del Consejo desde siempre. Para despertarla, hay que decir sus 4 palabras secretas — al final de cada misión de la isla hay una pista escondida. Ojo: las palabras secretas son palabras en francés, como SUIVANT (significa SIGUIENTE) — escríbelas tal cual en la isla. Colecciónalas todas… y prepárate para la Gran Demo.

La última prueba

El gran test

Ocho preguntas sobre las siete máquinas que entrenaste. No es un examen: cada respuesta te explica lo que pasa, incluso cuando te equivocas.

Hacer el gran test →
Para los padres

Hablar con Graig

El único micrófono del campamento — una conversación de tres minutos con Graig, al llegar o al final del día. Lo abre un adulto, con la contraseña de los padres, y nunca sin él al lado.

Abrir el micrófono (adulto) →
Tu código de regreso

Para encontrar tu isla en otro lugar

Tu progreso está guardado en este navegador. Anota este código : te devolverá tus misiones y tus caracolas en otra tableta, o si el navegador olvida todo.


¿Y el respaldo completo?

El código de arriba lleva tus misiones y tus caracolas. No lleva el cerebro de Matchy, ni tus desafíos ni tus inventos. Para llevarlo todo, guarda un archivo : una tableta que pasa una semana sin venir a la isla puede olvidarlo todo.

Para ir más lejos

Los extras

No son misiones: no hay insignia ni palabra secreta. Solo cosas para explorar cuando tengas ganas.