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Bem-vindo à ilha, marujo! A aventura do dia te espera na Baía dos Aprendizes.
A ilha do Graig ao pôr do sol: a montanha-cérebro, seus circuitos luminosos e a lagoa azul-turquesa

O Mistério da Máquina do Cume

Uma velha máquina dorme no Cume do Conselho desde sempre. Para acordá-la, é preciso dizer suas 4 senhas — uma pista está escondida no fim de cada aventura da ilha. As senhas são palavras em francês, a língua mágica da ilha (como SUIVANT, que quer dizer PRÓXIMO): digite do jeitinho que elas aparecem. Colecione todas… e prepare-se para a Grande Demo.

A última prova

O grande teste

Oito perguntas sobre as sete máquinas que você treinou. Não é uma prova de escola: cada resposta explica o que acontece, mesmo quando você erra.

Fazer o grande teste →
Para os pais

Conversar com Graig

O único microfone do acampamento — uma conversa de três minutos com Graig, na chegada ou no fim do dia. É um adulto que abre, com a senha dos pais, e nunca sem ele por perto.

Abrir o microfone (adulto) →
Seu código de retorno

Para encontrar sua ilha em outro lugar

Seu progresso fica guardado neste navegador aqui. Anote este código : ele devolve suas aventuras e suas conchas em outro tablet, ou se o navegador esquecer tudo.


E para salvar tudo ?

O código acima carrega suas aventuras e suas conchas. Ele não carrega o cérebro do Matchy, seus desafios nem suas invenções. Para levar tudo, guarde um arquivo : um tablet que fica uma semana sem visitar a ilha pode esquecer tudo.

Para ir mais longe

Os bônus

Não são aventuras: sem medalha, sem senha. Só coisas para explorar quando der vontade.