Le Mystère de la Machine du Sommet
Une vieille machine dort au Sommet du Conseil depuis toujours. Pour la réveiller, il faut prononcer ses 4 mots de passe — un indice est caché au bout de chaque quête de l'île. Collectionne-les tous… et prépare-toi pour la Grande Démo.
Le grand test
Huit questions sur les sept machines que tu as entraînées. Ce n’est pas un examen : chaque réponse t’explique ce qui se passe, même quand tu te trompes.
Passer le grand test →Parler avec Graig
Le seul micro du camp — une conversation de trois minutes avec Graig, à l’arrivée ou en fin de journée. Ouvert par un adulte, avec le mot de passe parent, et jamais sans lui à côté.
Ouvrir le micro (adulte) →Pour retrouver ton île ailleurs
Ta progression est rangée dans ce navigateur-ci. Note ce code : il te rendra tes quêtes et tes coquillages sur une autre tablette, ou si le navigateur oublie tout.
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Et la sauvegarde complète ?
Le code ci-dessus transporte tes quêtes et tes coquillages. Il ne transporte pas le cerveau de Matchy, tes défis ni tes inventions. Pour tout emporter, garde un fichier : une tablette qui reste une semaine sans venir sur l'île peut tout oublier.
Les bonus
Ce ne sont pas des quêtes : pas de badge, pas de mot de passe. Juste de quoi fouiller quand l'envie prend.
- Le laboratoire MENACE — s'ouvre après la quête 2, chez Matchy
- L'île en 3D — réunis les 4 mots de passe du Mystère pour ouvrir la porte